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Weltkarte zeigt den Einsatz und die Entdeckung nuklearer Waffen. DEFCON (2006) - mit freundlicher Genehmigung © Introvision Software

Screenshot of DEFCON. Global conflict erupts with a series of co-ordinated strikes 
DEFCON (2006) - mit freundlicher Genehmigung © Introversion Software 

Kampf der Systeme
Brett- und Computerspiele zum Kalten Krieg in West- und Osteuropa
Hg. von
Maren Röger und Florian Greiner
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Veröffentlicht am 20. Dezember 2017

Spiele – so stellte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga bereits 1938 fest – sind Ausdruck der menschlichen Fähigkeit, die Wirklichkeit spielerisch nachzubilden und kritisch zu reflektieren. Sie sind somit integrale Bestandteile gesellschaftlicher Sinnsuche. Es überrascht daher, dass die (akademische) Geschichtswissenschaft sich Jahrzehnte nach dem Cultural Turn Spielen als Quellengattung bisher kaum geöffnet hat. Während sich die historische Computerspieleforschung bislang vornehmlich auf technische Entwicklungen sowie auf Geschichtsbilder in Videospielen konzentriert hat, jedoch zeithistorische Verortungen häufig ausbleiben, herrscht in Bezug auf Brettspiele eine noch deutlichere Forschungslücke. Gegenüber dem Medium Spiel, dem angesichts hoher Verbreitungszahlen eine große gesellschaftliche, zumal zeithistorische Relevanz zufällt, scheinen ebensolche Vorbehalte seitens der akademischen Geschichtswissenschaft zu bestehen, wie sie jahrelang gegenüber Rundfunk- oder Filmquellen festzustellen waren...
Wie Brett- und Computerspiele für eine geschichtswissenschaftliche Perspektive fruchtbar gemacht werden können, erkundeten wir im Sommersemester 2017 mit Augsburger Studierenden. Thematisch nahm das Projektseminar bewusst den Kalten Krieg und die Systemkonfrontation als Anker, da die Auseinandersetzung der Supermächte bis in die jüngste Gegenwart ein beliebtes Motiv in Spielen darstellt. Bereits zeitgenössisch hatte der Kalte Krieg auch den Bereich der Populärkultur durchdrungen, wie die neuere Forschung klar zeigt. Im Seminar untersuchten wir Spiele aus dem Osten ebenso wie aus dem Westen, Brettspiele ebenso wie Computerspiele, zeitgenössische Spiele aus der Zeit der Blockkonfrontation ebenso wie nach dem politischen Wandel 1989/1991 publizierte, um ein möglichst breites Spektrum abzudecken. (weiterlesen…)

Beiträge

Viki Köszegi, Greta Rose Schlenker
Kontrafaktisches Spielen und seine Problematik am Beispiel des Brettspiels „Wir sind das Volk!“ (2014)
Paula Bunke, Eileen Pohl
Kolejka (2011) und die Erinnerung an die Mangelwirtschaft
Franziska Pohlmann, Franziska Schmidt
Twilight Struggle (2005) und die Sehnsucht nach geopolitischer Klarheit
Alexej Amrain, Michael Kratz
Ein Computerspiel als Denkmal
Tobias Meßmer
Kriegstreiberei oder Appell an die Vernunft?
Falk Euler, Alexander Weidle
Vincent Hoyer
Geopolitique 1990 und Wege zur amerikanischen Dominanz im Kalten Krieg
Gary Huck, Jan Watzke
Ein Spionagethriller für den PC
Charlotte Mellentin, Felix Spichal
Das tschechische Brettspiel „Soudruhu, nezlob se!“
Felix Kandler, Marius Plach
Perspektivwechsel in Crisis in the Kremlin (1991/2017)
Bastian Högg, Niklas Löffler
Der atomare Vernichtungskrieg in den Händen der Friedensbewegung
Christoph Hauptmann, Gabriele Victoria Schaffner
Warum die Stasi ein Spiel verfolgte*
Tanja Schauer, Lisa Vidotto
Sozialistisches Monopoly
Alexander Jacobs, Philipp Jäger
Der Mauer-Shooter 1378 (km) aus dem Jahre 2010 und die Erinnerung an das geteilte Deutschland
Maxim Braunbek, Thomas Stiele
Balance of Power (1985) und die Darstellung der Geopolitik in einem Computerspiel
Florian Greiner, Maren Röger
Brett- und Videospiele zum Kalten Krieg in Ost und West (1977–2017)