Stalingrad, September 1942: Rotarmisten bahnen sich ihren Weg durch das feindliche Artilleriefeuer, stürmen unter dem Beschuss deutscher Maschinengewehre vorwärts und sterben massenweise im Kugelhagel. Mit martialischen Bildern startet die Einzelspieler-Kampagne des 2013 erschienenen Echtzeit-Strategiespiel Company of Heroes 2 (CoH 2).
Das vom kanadischen Studio Relic Entertainment entwickelte Spiel thematisiert den Deutschen Angriffskrieg auf die Sowjetunion zwischen 1941 und 1945. In der Kampagne übernehmen die Spieler*innen das Kommando über die Truppen der Roten Armee und führen sie gegen die Wehrmacht ins Feld – von den Außenbezirken Moskaus bis vor die Tore des Reichstags in Berlin.[1]
Mit fast 700.000 verkauften Exemplaren landete CoH 2 in den Top 5 der im Geschäftsjahr 2013 vom Publisher SEGA[2] verkauften Spiele.[3] Trotz seines Erfolgs wurde das Spiel von Anfang an auch stark kritisiert. In Russland kam es nach Protesten von Spieler*innen zu einer Petition, die schließlich zu einen Verkaufsstopp von CoH 2 führte. Der Vorwurf: Das Spiel verdrehe historische Fakten und rücke die Rote Armee in ein negatives Licht.[4]
Der Fall CoH 2 zeigt, dass digitale Spiele ein erinnerungskulturell umkämpftes Feld sind, das öffentliche Debatten erzeugt und sogar politische Sphären erreichen kann. Während sich die Diskussionen in Russland vor allem um die Darstellung der Roten Armee drehten, stellt sich für die Erinnerungskultur in Deutschland die Frage: Welches Bild von der Wehrmacht wird hier konstruiert?
Das Erbe eines Mythos
Die Mitwirkung der deutschen Wehrmacht an Kriegsverbrechen im Zweiten Weltkrieg war spätestens seit den Nürnberger Prozessen zwar kein Geheimnis mehr und wurde seit den 1970er Jahren zunehmend erforscht.[5] Auf eine breite öffentliche Resonanz stieß das Thema aber erst Mitte der 1990er Jahre mit den Debatten um die „Wehrmachtsausstellung“.[6] Die Ausstellung brach mit einer in der deutschen Erinnerungskultur seit den Nachkriegsjahren gepflegten Tradition: dem Mythos der „sauberen Wehrmacht“: Ehemalige Wehrmachtsveteranen, radikale Rechte und nicht zuletzt führende Vertreter der Bundeswehr relativierten die Mitwirkung der deutschen Armee an den in Osteuropa verübten Verbrechen und schoben die Verantwortung allein der SS zu.
Die Wehrmachtsausstellung liegt inzwischen fast 30 Jahre zurück und die tragende Rolle der deutschen Armee im NS-Vernichtungskrieg gilt inzwischen als unstrittig. Doch gilt das auch für ein popkulturelles Medium, das primär der Unterhaltung dient und zudem in einem außereuropäischen Kontext entstand? Reproduziert CoH 2 das Bild einer „sauberen Wehrmacht“ oder wagt es einen kritischen Umgang?
Entpolitisierung im virtuellen Raum
Im Gegensatz zu anderen Echtzeit-Strategiespielen, wie der Age-of-Empires-Reihe, sind sämtliche Elemente der Aufbau- und Wirtschaftssimulation in militärische Kontexte eingebunden. Das Ressourcenmanagement ist auf das Rekrutieren von Soldat*innen[8], das Bauen von Fahrzeugen und das Entwickeln neuer Waffensysteme und -technologien ausgerichtet. Die Spieler*innen müssen mit den verfügbaren Ressourcen Territoriums-, Munitions- und Treibstoffpunkte erobern, strategisch wichtige Positionen mit ihren Einheiten verteidigen und das feindliche Hauptquartier vernichten.
Dieses rein auf militärische Aspekte ausgelegte Spielprinzip, das auf keiner Seite ideologische Zielsetzungen erkennen lässt,[9] erzeugt den Eindruck eines unpolitischen Krieges. Somit steht hier die virtuelle Realität im starken Kontrast zur historischen Realität: Wie der Historiker Reinhard Rürup schreibt, war die NS-Herrschaft auf Krieg hin angelegt. Folglich wurde auch die NS-Ideologie auf den Krieg und seine Teilnehmer*innen übertragen.[10] Der Experte für Militärgeschichte Christian Hartmann betont, dass das Geschehen an der Ostfront stärker ideologisiert gewesen sei als an anderen Einsatzorten der Wehrmacht.[11] Somit habe die Ostfront wie kein anderer Kriegsschauplatz militärische und ideologisch-verbrecherische Handlungsfelder der Wehrmacht in sich vereinigt.[12]
Vor diesem Hintergrund scheint es beinahe unmöglich, NS-Verbrechen bei der Thematisierung eines insbesondere in Osteuropa als Weltanschauungs- und Vernichtungskrieg geführten Feldzugs auszusparen. Um CoH 2 und seine Darstellung der Wehrmacht hinsichtlich dieser Frage zu analysieren, muss das Spiel auf zwei Ebenen betrachtet werden: der Erzähl- und der Spielebene.
Die Belagerung von Leningrad – die „saubere Wehrmacht“ auf der Erzählebene
Die narrative Ebene in CoH 2 spiegelt sich vor allem in den Einführungstexten und filmischen Zwischensequenzen zwischen den 14 Kampagnenmissionen wider, die das Spielgeschehen erzählerisch einordnen. Vom Vernichtungskrieg als solchem ist zwar an keiner Stelle die Rede. Vereinzelt deuten die Informationstexte aber NS-Verbrechen an, in der siebten Mission „Die Landbrücke nach Leningrad“ sogar ein konkretes, von der Wehrmacht begangenes Kriegsverbrechen: die Hungerblockade von Leningrad, der 1944 eine Millionen Menschen zum Opfer fielen.[13] Ziel der Blockade waren nicht Kapitulation und Besetzung, sondern die Vernichtung der Bevölkerung nach politisch-ideologischen Maßgaben.[14] Die Blockade steht exemplarisch für das Zusammenspiel von militärischen und ideologischen Zielen an der Ostfront des Zweiten Weltkrieges.[15]
In der Mission „Die Landbrücke nach Leningrad“ haben die Spieler*innen den Auftrag, die Versorgungslinien zum belagerten Leningrad wieder aufzubauen. Das Leid der eingeschlossenen Stadtbevölkerung kommt zwar zur Sprache – der historische und verbrecherische Kontext fehlt jedoch komplett. So wirkt die Hungerblockade – im Einführungstext nur als „Versorgungsblockade“ bezeichnet – wie ein gewöhnliches militärisches Manöver der Wehrmacht.
Die Waffen-SS – die „saubere Wehrmacht“ auf der Spielebene
Wie aber stellt sich die Situation im Spielgeschehen selbst dar? Was, wenn die „saubere Wehrmacht“ spielbar wird? Die Einzel- und Mehrspieler-Gefechte in Company of Heroes 2 machen genau das möglich. Im Jahr 2014 erschien mit The Western Front Armies sogar eine Spielerweiterung, die zwei neue Fraktionen in das Spiel integrierte: die US Forces auf alliierter und das Oberkommando West auf deutscher Seite. Letzteres verfügt neben den regulären Wehrmachtseinheiten auch über Soldaten, die eindeutig als Mitglieder der Waffen-SS zu identifizieren sind. Zwar tauchen im Spiel weder diese Bezeichnung noch politische Symbole an der Uniform auf. Dafür werden die Einheiten aber zum einen als „Obersoldaten“ bezeichnet – ein Verweis auf ihren hervorgehobenen Status und eine Anlehnung an die historischen SS-Oberschützen. Zum anderen deuten ihre Funktion im Spiel als Elite-Soldaten[16] und ihr äußeres Erscheinungsbild eindeutig auf eine Zugehörigkeit zur Waffen-SS hin.
Dieses – auch durch andere popkulturelle Medien geprägte – Bild lässt vermuten, dass viele Spieler*innen die Einheiten auch als Angehörige der Waffen-SS erkennen. Zukünftige Analysen zur Rezeption der Spiele durch die Spieler*innen könnten wertvolle Erkenntnisse zu dieser Frage liefern. Dazu bieten sich etwa Umfragen oder Analysen von Spieleforen als besondere Quellen für die Spieleforschung an.
Doch was hat die Waffen-SS nun mit der Wehrmachtsdarstellung in CoH 2 zu tun? Wie in der Realität sind die Divisionen der Waffen-SS auch im Spiel den Armeeoberkommandos der Wehrmacht unterstellt.[17] Ihr besonderer Status als politische und hochideologisierte[18] Truppe innerhalb der regulären Armee wird jedoch nicht kenntlich gemacht. So wird die Waffen-SS in CoH 2 Teil einer angeblich „sauberen“ Wehrmacht, was im Umkehrschluss auch das falsche Bild einer „sauberen Waffen-SS“ suggeriert. Anstatt die Rolle der Waffen-SS im Zweiten Weltkrieg kritisch zu hinterfragen, wird sie in CoH 2 „reingewaschen“, um sie als spielbare Einheit in das Spiel integrieren zu können.[19]
Wehrmachtsapologie und nationaler Entstehungskontext
In seiner Kampagne schreibt CoH 2 ein Narrativ fort, das nicht nur in Deutschland von Wehrmachts-Apologet*innen geprägt wurde, sondern auch in den USA bedient wird. Geprägt durch den Kalten Krieg und die popkulturellen Angebote dieser Zeit, wird die Wehrmacht zu einem Bollwerk gegen den Kommunismus stilisiert. Es findet eine Romantisierung der deutschen Armee statt, deren Stärke, Disziplin und Tapferkeit hervorgehoben wird. Dabei werden sämtliche Bezüge zum „Dritten Reich“ und seinen Verbrechen verschwiegen.[21]
Die Darstellung der Wehrmacht in CoH 2 zeigt, dass die im Zuge der Wehrmachtsausstellung geführten Debatten um die Rolle der deutschen Armee nicht ihren Weg über den Atlantik gefunden haben – zumindest nicht in eine breitere Öffentlichkeit geschweige denn in die Entwickler*innenszene.[22] Diese These lässt sich mit einer Aussage des Chefentwicklers von Sledgehammer Games, Michael Condreys, über den Multiplayer des Weltkriegs-Shooters Call of Duty: World War II untermauern: „You’ll never play as a Nazi, you will play as a German or other members of the Allied or Axis forces. […] they weren’t Nazis, they weren’t SS“[23]. Condrey nimmt eine klare Trennung zwischen der militärischen und politischen Dimension vor, die so aus historischer Sicht nie existierte.
In Deutschland wagen sich glücklicherweise mittlerweile vor allem im Serious- und Independent-Game-Bereich[24] immer mehr Spieleentwickler*innen an eine kritischere Darstellung von NS-Verbrechen.[25]
Es bleibt zu hoffen, dass die großen Studios mit ihren AAA[26]-Titeln nachziehen werden. Schließlich eignen sich gerade digitale Spiele mit ihrer enormen Reichweite und ihrem vielfältigen erzählerischen Potential besonders dazu, überkommene Narrative und politische Mythen zu dekonstruieren. Es bleibt abzuwarten, ob der für 2022 angekündigte dritte Teil der Company-of-Heroes-Reihe einen anderen Weg einschlagen wird als sein Vorgänger.
Der Text basiert auf einem Kapitel der Masterarbeit des Autors, vgl. Bosch, Daniel: Entpolitisierung eines Menschheitsverbrechens. Der Umgang mit NS-Verbrechen in digitalen Spielen, Freie Universität 2020, (letzter Zugriff: 07.06.2022).
[1] Neben der Roten Armee in der narrativen Kampagne können die Spieler*innen in Einzel- oder Mehrspieler-Gefechten auch die anderen Fraktionen spielen: das Ostheer der Wehrmacht und das Oberkommando West auf deutscher, die Britischen Streitkräfte und die US Forces auf alliierter Seite.
[2] SEGA übernahm am 25. Juni 2013 den Vertrieb des Spiels, nachdem der vorherige Publisher THQ Ende 2012 Insolvenz angekündigt hatte.
[3] Vgl. Münster, Tobias: Sega – Verkaufszahlen von Rome 2, CoH 2 und mehr, in: GameStar (09.05.2014), (letzter Zugriff: 07.06.2022).
[4] Vgl. Friesen, Viktor: Company of Heroes 2: Russischer Händler stoppt Verkauf aufgrund Community-Beschwerden, in: PC Games (06.08.2013), (letzter Zugriff: 07.06.2022), und Campbell, Colin: Why Gaming’s Latest Take on War Is So Offensive to Russians, in: Polygon (25.07.2013), (letzter Zugriff: 07.06.2022).
[5] Vgl. Klotz, Johannes: Die Ausstellung „Vernichtungskrieg. Verbrechen der Wehrmacht 1941 bis 1944“. Zwischen Geschichtswissenschaft und Geschichtspolitik, in: Bald, Detlef/Klotz, Johannes/Wette, Wolfram (Hrsg.): Mythos Wehrmacht. Nachkriegsdebatten und Traditionspflege, Berlin 2001, S. 116–176, hier: 117 f.
[6] Zwar wurde das Thema bereits 1991 in einer Ausstellung der „Topographie des Terrors“ thematisiert und auch interessiert aufgenommen. Öffentliche Debatten, wie sie sich im Zuge der Wehrmachtsausstellung von 1995 entfachten, gab es hier aber nicht, vgl. hierzu auch Rürup, Reinhard: Der lange Schatten des Nationalsozialismus. Geschichte, Geschichtspolitik und Erinnerungskultur, Göttingen 2014, S. 193 f.
[7] Vgl. Bald, Detlef/Klotz, Johannes/Wette, Wolfram: Mythos Wehrmacht. Einleitung, in: Dies. (Hrsg.): Mythos Wehrmacht. Nachkriegsdebatten und Traditionspflege, Berlin 2001, S. 11–16, hier: S. 12 f.
[8] Die Rote Armee kann als einzige Fraktion im Spiel Soldatinnen einsetzen, die aber nur in Form einer einzigen Einheiten-Gattung vertreten sind: als Scharfschützinnen.
[9] So wurde sogar das Hakenkreuz auf den Fahnen der Wehrmacht durch das Eiserne Kreuz ersetzt.
[10] Vgl. Rürup (2014: 98).
[11] Vgl. Hartmann, Christian: Wie verbrecherisch war die Wehrmacht? Zur Beteiligung von Wehrmachtsangehörigen an Kriegs- und NS-Verbrechen, in: Ders./Hürter, Johannes/Jureit, Ulrike (Hrsg.): Verbrechen der Wehrmacht. Bilanz einer Debatte, München 2005, S. 69–79, hier: S. 78.
[12] Vgl. Hartmann, Christian/Hürter, Johannes/Jureit, Ulrike: Verbrechen der Wehrmacht. Ergebnisse und Kontroversen der Forschung, in: Dies. (Hrsg.): Verbrechen der Wehrmacht. Bilanz einer Debatte, München 2005, S. 21–28, hier: S. 23.
[13] Vgl. Rürup (2014: 193).
[14] Vgl. Ganzenmüller, Jörg: Das belagerte Leningrad 1941–1944. Die Stadt in den Strategien von Angreifern und Verteidigern, Paderborn 2005, S. 37 ff.
[15] Vgl. Hartmann, Christian: Verbrecherischer Krieg – verbrecherische Wehrmacht? Überlegungen zur Struktur des deutschen Ostheeres, in: Hartmann, Christian/Hürter, Johannes/Lieb, Peter/Pohl, Dieter (Hrsg.): Der deutsche Krieg im Osten 1941–1944, München 2009, S. 3–72, hier: S. 55.
[16] Das bereits von der NS-Propaganda verbreitete Bild von der Waffen-SS als militärische Elite fand auch in der Erinnerungs- und Populärkultur Verbreitung. Wissenschaftliche Studien zeichnen ein weitaus nüchterneres Bild von der Truppe, vgl. hierzu Lehnhardt, Jochen: Die Waffen-SS: Geburt einer Legende. Himmlers Krieger in der NS-Propaganda, Paderborn 2017.
[17] Zur Stellung der Waffen-SS innerhalb der Wehrmacht, vgl. Keil, Lars-Broder/Kellerhoff, Sven Felix: Deutsche Legenden. Vom „Dolchstoß“ und anderen Mythen der Geschichte, Berlin 2002, S. 109 f.
[18] Angehörige der Waffen-SS nahmen im Vergleich zur Wehrmacht an mehr Kriegsverbrechen teil, galten in ihrem Vorgehen als wesentlich brutaler und wurden zum Teil auch in Konzentrationslagern eingesetzt, vgl. Lehnhardt (2017: 66 f.), und Hördler, Stefan: KZ-System und Waffen-SS. Genese, Interdependenzen und Verbrechen, in: Schulte, Jan Erik/Lieb, Peter/Wegner, Bernd (Hrsg.): Die Waffen-SS. Neue Forschungen, Paderborn 2014, S. 80–98.
[19] Vgl. Chapman, Adam/Linderoth, Jonas: Exploring the Limits of Play. A Case Study of Representations of Nazism in Games, in: Mortensen, Torill Elvira/Linderoth, Jonas/Brown, Ashley M. L. (Hrsg.): The Dark Side of Gameplay. Controversial Issues in Playful Environments, New York/Oxon 2015, S. 137–153, hier: S. 148.
[20] Titel des Buches von Ronald Smelser und Edward J. Davies II über den Deutsch-Sowjetischen Krieg in der amerikanischen Popkultur, vgl. Smelser, Ronald/Davies II, Edward J.: The Myth of the Eastern Front. The Nazi-Soviet War in American Popular Culture, Cambridge/New York 2008.
[21] Vgl. ebd., 220 f.
[22] Pfister, Eugen: „Of Monsters and Men“ – Shoa in Digital Games, in: Public History Weekly 6 (2018), (letzter Zugriff: 07.06.2022).
[23] Game Informer: Sledgehammer Answers Call of Duty: WWII’s Lingering Questions, in: Youtube (01.09.2017), (letzter Zugriff: 07.06.2022), Minuten 09:46–10:58.
[24] Serious Games dienen primär Bildungszwecken. Independent Games werden von kleinen Entwickler*innenteams mit geringem finanziellen Budget entwickelt, stechen häufig durch neue, innovative Ideen hervor und schlagen zuweilen auch kritische Töne an.
[25] Vgl. z. B. Through the Darkest of Times, Paintbucket Games, PC, HandyGames 2020.
[26] Bei AAA- beziehungsweise Triple-A-Titeln handelt es sich um Spiele mit einem besonders hohen finanziellen und personellen Produktionsaufwand. Da sie sich wirtschaftlich lohnen müssen, müssen sie eine möglichst breite Spieler*innenschaft erreichen.